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Corpo e Tecnologia

Grupo de discussao dos alunos do Mestrado da UFBA, Programa de Pos graduaçao em Dança, disciplina Poetica Tecnologica na Dança

Location: Salvador de Bahia, Brasil
Members: 30
Latest Activity: Feb 15, 2016

William Gibson

WILLIAM GIBSON E O CIBERESPAÇO

"Ciberespaço. Uma alucinação consensual diariamente experimentada por biliões de operadores legítimos, em cada país, por crianças a quem são ensinados conceitos matemáticos... Uma representação gráfica de dados extraídos de bancos de cada computador do sistema humano. Complexidade impensável. Linhas de luz alinhadas no não-espaço da mente, clusters e constelações de dados. Como luzes da cidade, afastando-se..." - William Gibson, Neuromancer

Wiiliam Gibson é um autor de ficção científica americano que vive em Vancouver, Canadá. Desde os anos 70 que escreve contos e o seu primeiro romance Neuromancer, livro em que o conceito de Ciberespaço nasceu, foi publicado em 1984. Esta obra ganhou um estatuto de culto, ao criar um novo género de ficção científica, apelidado de Ciberpunk, paradigma de que Gibson é considerado o pai. A literatura ciberpunk tem uma visão muito pessimista do futuro, predizendo o aparecimento de corporações capitalistas multinacionais, e mostrando os efeitos negativos que as novas tecnologias poderão ter na vida quotidiana. Embora se considere que o ciberpunk, enquanto género literário, está morto, as ideias que Gibson apresentou nos seus romances alastraram a outros contextos, tanto artísticos, como sociológicos ou técnicos. Os seus detractores criticam a sua posição de, enquanto utilizador da Internet, declarar que "não sou um técnico. Não sei como é que estas coisas trabalham. Mas gosto do que fazem e dos novos processos humanos que geram". Como escritor de ficção científica, diz que as pessoas não deveriam olhar para este género como prospectiva, mas antes como o modo como os escritores lhes apresentam algumas ideias sobre o futuro, que poderão vir a resultar ou não.

William Gibson escreveu, para além do já citado Neuromancer (1984), Count Zero (1986), Mona Lisa Overdrive (1988), The Difference Engine (1991), Agrippa (a Book ok The Dead) (1992), Virtual Light (1993), Idoru (1996) e uma colectânea de contos chamada Burning Chrome (1986).

Discussion Forum

CRIA com o Movement of the People Dance Company

Started by JP Aug 26, 2010. 0 Replies

Mulheres maravilhosas!Está aqui sua chance a participar no processo creativo de Movement of the People Dance Company. Junte-se por favor em nossa pesquisa global! Nós estamos olhando para compilar a…Continue

uma indicaçao: "Of the presence of body" do Andre Lepecki

Started by Ludmila Pimentel Aug 12, 2010. 0 Replies

Writing at the dynamic intersection of dance and performance studies.Of the Presence of the Body gathers nine original essays by eminent scholars in the fields of dance and performance studies. Its…Continue

Tags: Lepecki, coreografia, filosofia, presença, corpo

Exposição a céu aberto revela beleza da mulher negra

Started by fatima campos daltro de castro Nov 22, 2009. 0 Replies

No mês da Consciência Negra, Salvador emprestará dois de seus mais belos cenário como palco para uma homenagem à beleza das negras baianas. A exposição a céu aberto Bahia Terra da Beleza Negra, no…Continue

Seminário 10/11

Started by carolina camargo de nadai. Last reply by fatima campos daltro de castro Nov 6, 2009. 4 Replies

Oi Pessoas!Proponho para o meu seminário, que será na aula do dia 10 de novembro que leiam o seguinte texto do livro DANÇA, CINE-DANÇA, VÍDEO-DANÇA, CIBER-DANÇA: TECNOLOGIA E COMUNICAÇÃO. De…Continue

Lepecki livro Of the presence of body

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Comment by Roberto Basilio Fialho on November 3, 2009 at 10:04am
Gostaria de avisar a todos que o texto que usarei no meu seminário, dia 24/11 se encontra na xerox em veterinaria na pasta de Ludmila, o nome do texto é A vida com as interfaces da era pos-biologica: o animal e o humano de autoria de DIANA DOMINGUES
abraços.
Comment by Ludmila Pimentel on October 28, 2009 at 11:05am
Um pouco sobre o Corpo Interativo...

El cuerpo interactivo: la creación coreográfica interactiva con
softwares
La categoría del cuerpo interactivo tiene una gama muy grande de
posibilidades, porque contemporáneamente hay muchas y distintas
tecnologías que nos permiten crear esta categoría de cuerpo híbrido.
La cualidad específica que es inherente a todos los cuerpos interactivos es
que son generados desde un cuerpo humano y su interactuación con alguna
tecnología de software interactiva. Tenemos que clarificar que no todo
software digital es interactivo, y en experimentos y performances que en
este trabajo nos interesan nos referimos a los softwares que sean de
naturaleza interactiva, como por ejemplo los softwares Isadora y EyeCon,
entre tantos otros.
En general un cuerpo humano puede ser capturado a través de cámaras, ya
sean cámaras de vigilancia o cámaras digitales, y esos datos capturados
alimentan al software interactivo, que a su vez está programado para
producir determinado efecto/respuesta. Además de cámaras, pueden ser
usados diversos tipos de sensores, bien sean de infrarrojos, de presión o
hasta incluso sensores acoplados al cuerpo humano, que reaccionan al
358
movimiento hecho, como es el caso del los sensores flexibles , que son
puestos en el cuerpo del bailarín para de allí generar señales que son
capturadas y que alimentan al software.
Los cuerpos interactivos son cuerpos generados como un doble sintético del
cuerpo humano, son su gemelo virtual, así como los cuerpos virtuales pero
en otra configuración, la configuración interactiva.
Además de digitalizar la información que proviene del soporte humano, los
softwares aquí nombrados nos permiten crear relaciones interactivas entre:
a) cuerpo humano y sonido,
b) cuerpo humano y vídeo en tiempo real, o tiempo retrasado,
c) cuerpo humano y vídeo pregrabado o almacenado
d) cuerpo humano y otros tantos medios, inclusive los analógicos...
El nivel de interactividad propuesto en nuestras experimentaciones de
cuerpo interactivo está en esta tesis categorizado como máximo, ya que
permite, e incluso es uno de los componentes principales de la obra, la
participación del público, ya que sin el público no existen la configuración
ni el aparecimiento de los cuerpos interactivos.
Experimentos y performances realizados con el software
Isadora (2002-2005)
El Isadora fue creado por Mark Coniglio y Dawn Stoppiello, directores del
Troika Ranch Dance Theater, a principios de la década de los 90, y es un
software que permite la interactividad, la manipulación en tiempo real de los
diversos medios digitales, incluso vídeo pregrabado, captura de vídeo en
vivo, sonido, archivos del tipo MIDI y más.

La programación del Isadora ocurre a través de la conexión de los
diferentes módulos, que Coniglio nombra como “actores”, siendo así que cada uno de ellos ejecuta una determinada función. Es posible hacer esas
programaciones interactivas controlando a los “actores” y también es
posible alimentar al software con informaciones del mundo externo tales
como mensajes MIDI, el ratón, acciones del teclado o mensajes enviados
por Internet. Al final los resultados son presentados a través de las pantallas
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del ordenador, altavoces, o interfaces MIDI .
El Isadora está basado en el software MAX/MSP, que es un software que se
fundamenta en el lenguaje de objetos, es decir, cada objeto simboliza un
número de acciones complejas. La idea principal de la programación de
ordenadores a través del lenguaje de objetos es que personas sin mucha
experiencia puedan asimismo crear en un ambiente sencillo, a través de
objetos que simbolizan las acciones complejas, y quizás por eso el aspecto
más difícil de trabajar con el Isadora sea el principio, donde se presenta una
plataforma vacía. Pero el usuario solo tiene que elegir los actores e ir
uniéndolos entre sí de manera bastante lógica; por ejemplo, si en un objeto
existe posibilidad de poner un vídeo “out”, este solo podrá conectarse con
otro objeto que tenga la posibilidad de vídeo “in”.
La línea de conexión creada tiene dos colores para simbolizar su
funcionamiento: el rojo para señalizar que algo no es correcto o aún no está
empezado la función solicitada, y el verde para señalizar que la función es
correcta y está activa.
El diseño del Isadora es resultado de más de doce años de experiencia del
Troika Ranch creando trabajos interactivos, así como también de la
experiencia de Coniglio y Stoppiello en ofrecer un número grande de talleres
integrando los medios digitales y las performances en vivo. El deseo de cada uno de ellos ejecuta una determinada función. Es posible hacer esas
programaciones interactivas controlando a los “actores” y también es
posible alimentar al software con informaciones del mundo externo tales
como mensajes MIDI, el ratón, acciones del teclado o mensajes enviados
por Internet. Al final los resultados son presentados a través de las pantallas
359
del ordenador, altavoces, o interfaces MIDI .
El Isadora está basado en el software MAX/MSP, que es un software que se
fundamenta en el lenguaje de objetos, es decir, cada objeto simboliza un
número de acciones complejas. La idea principal de la programación de
ordenadores a través del lenguaje de objetos es que personas sin mucha
experiencia puedan asimismo crear en un ambiente sencillo, a través de
objetos que simbolizan las acciones complejas, y quizás por eso el aspecto
más difícil de trabajar con el Isadora sea el principio, donde se presenta una
plataforma vacía. Pero el usuario solo tiene que elegir los actores e ir
uniéndolos entre sí de manera bastante lógica; por ejemplo, si en un objeto
existe posibilidad de poner un vídeo “out”, este solo podrá conectarse con
otro objeto que tenga la posibilidad de vídeo “in”.
La línea de conexión creada tiene dos colores para simbolizar su
funcionamiento: el rojo para señalizar que algo no es correcto o aún no está
empezado la función solicitada, y el verde para señalizar que la función es
correcta y está activa.
El diseño del Isadora es resultado de más de doce años de experiencia del
Troika Ranch creando trabajos interactivos, así como también de la
experiencia de Coniglio y Stoppiello en ofrecer un número grande de talleres
integrando los medios digitales y las performances en vivo. El deseo de
Coniglio es que el Isadora se convierta en una herramienta flexible,
poderosa y de confianza para realizar ese tipo de trabajo con personas que
no tengan una extensa experiencia con los ordenadores.
Consideramos al software Isadora como un gerente de la performance
interactiva, ya que nos ofrece la posibilidad de crear usando diversos
medios. Por ejemplo, a partir de la captura de un sensor en el cuerpo del
bailarín se puede controlar la proyección de un vídeo previamente grabado
o los cambios de sonido; se puede hacer una captura en tiempo real y
añadirla a la escena “real” hecha por el bailarín humano. Hay tantas
posibilidades y caminos de utilización del software, que el concepto más
cercano de las acciones que el programa puede ejecutar es el concepto de
gerente de los diferentes datos. Sin embargo, esos caminos siempre
interconectan diferentes informaciones venidas de los diferentes medios.
El software corresponde también a los principios establecidos en la teoría
cibernética propuesta por Wiener y descrita en el primero capítulo de la
primera parte de este trabajo de investigación. A través de cámaras de
captura digital o webcams, sensores de infrarrojos, sensores de presencia,
sensores de contacto y el propio teclado del ordenador, son capturados los
datos que alimentan al software y, al depender de lo que está programado,
el software devuelve otra información. Por ejemplo, acciona un sonido o la
proyección de un vídeo previamente grabado.
La tecnología MidiDancer
El Troika Ranch en su ya gran trayectoria en el área de la performance
interactiva, además del Isadora también desarrolló la tecnología MidiDancer,
que también permite, a través de sensores flexibles puestos en las juntas del cuerpo que baila, emitir señales, sólo que son capturadas por un
receptor de señal que las traduce y que está acoplado al ordenador,
pudiendo gestionar así otros medios.
360 361
Hay un manual desarrollado por Coniglio y disponible en el site del
Troika Ranch que describe el software Isadora y explica todas sus funciones
posibles. En el site hay diversas informaciones en cuanto a las tecnologías
desarrolladas por el Troika Ranch y sus trabajos.
A continuación describiremos los experimentos y las performances hechas
con el software Isadora en nuestra trayectoria artística.
Experimento “butter-fly” (2002)
Yo me acuerdo del primer experimento hecho con el Isadora junto con un
colega en uno de los talleres ofrecidos por el Troika en 2002, el experimento
se llamó “butter-fly” (mariposa).
Usamos dos sensores de infrarrojos, uno en cada diagonal del área del
escenario, formando así una X. Nosotros nos desplazábamos en círculos por el área, y así podíamos reaccionar a los sensores que se quedaban en
las diagonales, y habíamos programado que al atravesar la delgada línea
roja del sensor accionaríamos la mitad de la palabra “butter-fly” (mariposa),
o sea, al bailar atravesando la diagonal derecha generamos el sonido
previamente grabado “butter” (mantequilla) y al atravesar la diagonal
izquierda el sonido “fly” (volar).
El juego estaba en que las dos mitades de la palabra, “butter” (mantequilla)
y “fly” (volar) tenían significado independiente del significado de la palabra
entera “butterfly” (mariposa). Estaba también el juego de las distancias
requeridas: si nos quedábamos en el gran círculo externo, accionábamos
pocas veces las mitades, pero si nos quedábamos en el círculo más
pequeño, accionábamos muchas veces el sonido, y entonces el juego se
volvió más interesante. También podíamos quedarnos cada uno en una de
las diagonales y, sincrónicamente, accionar las mitades formando la palabra
“butterfly”.
las trayectorias realizadas por
los dos participantes creadores del experimento “butterfly”, que accionaban
los sensores de infrarrojos a través de sus tránsitos, bloqueando así la línea
continua del sensor y accionando el archivo pregrabado que contenía cada
una de las palabras. Era más sencillo aún percibir la relación de
interactividad propuesta, claro que carecía de cualquier otra preocupación
más artística, pero en aquel momento inicial la atención estaba concentrada
en conocer las innumerables posibilidades técnicas que ofrecía el software.
Experimento “Tornado Dance” (2003)
En un segundo taller hecho con el Troika en 2003, construí el experimento
llamado “Tornado Dance”, que consistió en: primero, grabar una secuencia
de giros realizada por una colega de curso, de una toma de arriba, o sea, lo
que se veía eran la cabeza y los brazos de la bailarina que giraba sin parar,
y después tratar este material con un efecto que cambió sus colores.
Con las imágenes previamente grabadas, un movie, siendo mostradas por
362
el actor MoviePlayer, usamos un sensor tipo “Pienzo” , que es un sensor
de contacto que está conectado al ordenador a través de un iMic, en la
entrada de audio del ordenador. La conexión del sensor a través del iMic implica que la señal de contacto del sensor era traducida como si fuera una
información de sonido. Al tocar el sensor con los dedos o con los pies, era
como si estuviésemos haciendo una percusión en un tambor, y esa
información era recibida por el ordenador en información de sonido y no de
contacto.
La relación que construimos entre los actores del Isadora fue para que cada
vez que el sensor “Pienzo” fuera accionado, el vídeo viese su tamaño de
ventana de visualización disminuido. Al no accionar el sensor, la imagen
crecía tomando toda la pantalla. Si era tocado entonces, la pantalla se
cerraba y cambiaba prácticamente en una sola línea de visualización.
Además de la programación de los actores en el Isadora, también había una
performance de danza realizada por mí donde, a través de un gesto de
movimiento, yo podía accionar el sensor. La única dificultad era que el
sensor estaba conectado por un gran cable que partía de mi cuerpo (del
área del corazón) hasta el ordenador, lo que dificultó la ejecución de las
secuencias de movimiento, ya que el cable limitaba la performance.
Comment by Ludmila Pimentel on October 20, 2009 at 7:50am
a tese estah disponivel no endereço
http://dspace.upv.es/xmlui/handle/10251/3838
vc tem que fazer o download do fichero chamado
tesisUPV2962.pdf,
pena que vc deixou para fazer isso na vespera da aula...
Comment by fatima campos daltro de castro on September 11, 2009 at 10:08am
Trazendo o pensamento do professor Jorge Albuquerque (2006), em seu livro, Teoria do Conhecimento e Arte, vivemos o mundo de possibilidades, de processos imprevisíveis que criam novas rotas em busca de alternativas de sobrevivência. O grande desafio a esse jeito de ser estar no mundo abarca uma questão crucial, que é saber como se articular para produzir um ambiente adequado em busca da autonomia. Como o corpo, como mídia de si mesmo dialoga com esses mundos possíveis tracejando novas rotas, trilhando caminhos muitas vezes inesperados e surpreendentes, mas, totalmente pertinentes (mesmo que a princípio o corpo não se de conta) as necessidades (também transitórias) do momento. Isso vale para tudo. Como o sujeito se organiza em suas relações cotidianas, com quem troca idéias, seus comportamentos diante das dificuldades, seus desejos e paixões, suas danças, alegrias e amores. Seus diálogos virtuais que se espalham e contaminam invisivelmente e escancaradamente em redes de interconexões, os modos como o corpo se constrói e se dar a ver. Isso porque corpomídia (GREINER & KATZ, 2005), corpo apto cognitivamente a construir diálogos nos mundos possíveis. Para Jorge Albuquerque, a vida vista assim passa a ser um exercício constante em busca da coerência. Coerência nos modos de tecer relações, de criar as possibilidades diante do emaranhado de informações recorrentes que se misturam, se imbricam, se conectam, se ramificam, tecem uma rede sutil de entendimentos múltipos.
Comment by Ludmila Pimentel on September 3, 2009 at 11:51am
Cyberspace: First Steps
Michael Benedikt (editor)
The MIT Press 1991
A book review by Danny Yee © 1995 http://dannyreviews.com/
While I enjoyed William Gibson's novels, I think the critical attention paid to them is completely excessive. I'm not overly fond of the term "cyberspace", either. The opening works of Cyberspace: First Steps confirmed both prejudices. "Academy Leader" is a short story — or rather three pages of jottings — by the master himself. Then, in David Tomas' "Old Rituals for New Space", we have William Gibson meets Victor Turner: apparently every time someone connects to cyberspace they undergo a rite of passage! Michael Heim's "The Erotic Ontology of Cyberspace" goes one better, with William Gibson meets Plato and William Gibson meets Leibniz: Plato's ideal forms are connected, somehow, with the "matrix of cyberspace entities" and Internet users should watch out lest the "Central System Monad" get them! In both works jargon flies in all directions and quotes from Gibson's fiction are considered better evidence than anything that happens on real networks. Sigh. Nicole Stenger's "Mind is a Leaking Rainbow" has two things going for it: it doesn't mention Gibson and it reads quite nicely as poetry. Allucquere Stone's "Will the Real Body Please Stand Up?" presents an interesting account of the history of communication media and early network environments before wandering into psychoanalytic territory where I can not follow.

Fortunately the volume shifts focus completely at this point. Michael Benedikt's own "Cyberspace: Some Proposals" is the centrepiece of the collection, running to over a hundred pages. In it he suggests some formal principles to be used in the construction of virtual "spaces" suitable for information representation. Benedikt occasionally indulges in flights of fancy (cyberspace may provide insights into cosmology?!) and he goes a little overboard with the mathematical formalism (which does makes a pleasant change from the waffliness of the preceding works), but his ideas have obvious connections to real systems. The second part of "Cyberspace: Some Proposals" looks at some proposals for cyberspaces built using these guidelines, complete with colour illustrations. These are speculative, but still solidly rooted in practical problems. More than anything else I have read, this work has convinced me that "cyberspace" can be a useful term and that it doesn't have to be a catch-all for any and everything trendy to do with computers.

Marcos Novak's "Liquid Architectures in Cyberspace" shares Benedikt's architectural perspective, but is more poetical than mathematical: "Cyberspace stands to thought as flight stands to crawling. ... Cyberspace is poetry inhabited, and to navigate through it is to become a leaf on the wind of a dream". Alan Wexelblat's "Giving Meaning to Place" waves the word "semantic" around a lot ("semantic dimensions" and "semantic spaces"), but is basically a fairly boring rehash of basic data structures (I can't help thinking that relabeling discrete variables "quantum dimensions" is a pointless exercise). Carl Tollander's "Collaborative Engines for Multiparticipant Cyberspaces" tries to apply ideas from Edelman's "neural Darwinism" to cyberspace systems, while Tim McFadden's "Notes on the Structure of Cyberspace and the Ballistic Actors Model" uses yet another formal model. Both papers contain some interesting ideas, but in both the theoretical framework employed seems far more detailed than is warranted by the speculative nature of the systems involved. McFadden also has problems reconciling his formalism with his emphasis on what he calls the books (which this time include works by Rudy Rucker as well as Gibson), and his grasp of the philosophical issues involved seems dubious (a claim that the "program of reductionism" must be successful for Gibson style cyberspaces is just bizarre).

I found "The Lessons of Lucasfilm's Habitat" (Chip Morningstar and F. Randall Farmer) really interesting: it goes into some detail about the design and operation of the Habitat system, about which I knew very little. This material is perhaps mostly of historical interest now, since the lessons in question have really been hammered home by years of experience with MUDs. Meredith Bricken's "Virtual Worlds: No Interface to Design", about "total immersion" cyberspace systems, also draws on experience with real implementations.

"Corporate Virtual Workspace" (Steve Pruitt and Tom Barret) and "Making Reality a Cyberspace" (Wendy Kellog, John Carroll, and John Richards) present descriptions of cyberspace systems which are beyond current capabilities but which are clearly becoming plausible. The first paints a rosy picture of future corporate workplaces (it reads a bit like a sales brochure, actually!), while the second considers augmenting reality to give it cyberspace properties as an alternative to creating separate simulated environments.

While many of the works in Cyberspace: First Steps are now a little dated (and some of them are best forgotten), it is still an important collection. It is worth a look by anyone involved with either the information representations or the interfaces of virtual reality systems.

November 1995

External links:
- buy from Amazon.com
- details at the MIT Press

Related reviews:
- books about the Internet
- more ethnography
- books published by The MIT Press
Comment by Roberto Basilio Fialho on August 30, 2009 at 9:34am
Não sei ainda como definir o ciberespaço....
Comment by Ludmila Pimentel on August 24, 2009 at 11:04am
Seria interessante que vcs buscassem outros autores reconhecidos internacionalmente que tratam deste conceito de ciberespaço.
Comment by Ludmila Pimentel on August 24, 2009 at 11:03am
Nosso primeiro texto de trabalho e discussao serah o do Michael Benedikt, que trata de algumas propostas conceituais sobre o termo |ciberespaço|, ok. Estarah disponeivel na xerox de veterinaria amanha, terca'feira, dia 25 de agosto de 2009.
 

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